Креативный директор Wolfenstein Эрик Биссман (Eric Biessman) рассказал
что Wolfenstein – это не просто еще один шутер на тему Второй Мировой. На его взгляд, игра вообще о другом.
«В Wolfenstein есть чем восхищаться! Основа его геймплея заключается в быстрой и жестокой схватке и впечатляющей огневой мощи. Если вдуматься в суть игры, то видно, что ее действие происходит в интересном и захватывающем мире. Да, все происходит во время Второй Мировой, но сама игра совсем о другом – это все равно, что сказать, что фильмы о Индиане Джонсе посвящены Второй Мировой», - разъяснил Биссман.
«В Wolfenstein есть чем восхищаться! Основа его геймплея
заключается в быстрой и жестокой схватке и впечат
... Читать дальше »
Студия BioWare взялась за очередной масштабный RPG-проект.
Судя по предшествующим опытам, основным стилем студии является компиляция и «работа над ошибками». На сей раз весь опыт разработчиков будет использован для создания игры Dragon Age: Origins во вселенной D&D. Как ни крути, а игры BioWare очень похожи по структуре.
Разнообразие достигается лишь за счет введения легких инновационных
элементов и контрастных скачков по тематике. Тот, кто уловил суть,
вполне мог догадаться, что после научно-фантастической Mass Effect нужно ждать чего-нибудь фэнтезийного.
Однако, не следует осуждать людей за то, что они нашли область, в
которой они дейс
... Читать дальше »
сильная сторона игры не только в постоянной мясорубке
а еще в наличие сюжета, где есть колоритные персонажи помимо главного героя. Причем последний в новом трейлере просто всех рвет и косит. Ему не нужно приложить больших усилий, чтобы расправиться с военными, вертолет сшибаем первой попавшейся под руку машиной, а с танками поступает и того проще. Девятого июня вы сами сможете это проделать на PC, PLAYSTATION 3 и XBOX 360.
помните «порносцену» из первой части игры? BioWare обещает еще больше в Mass Effect 2 – об этом основатели компании Рэй Музика (Ray Muzyka) и Грег Зещук (Greg Zeschuk) рассказали на GDC 2009.
«Мы не стесняемся подобных сцен и пытаемся вписать их в игру. Они не создаются только ради получения дополнительной прибыли, но должны вызвать у игрока некий эмоциональный отклик – вы должны ощутить, что прошли тот путь в игре, который подводит к этому моменту и прочувствовать его. Банально шокировать игрока – не является нашей задачей. Если подобная сцена служит источником удивления или восхищения – это тоже прекрасно, но она должна гармонично вписываться в игру. Мы делаем игры со сложными сюжетами и персонажами, между которыми, как и в реальной жизни, могут возникнуть взаимоотношения, подразумевающие
... Читать дальше »