PickPickPick Пятница, 15.11.2024, 20:29
Приветствую Вас Гость | RSS
GAME-ART
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 73

Главная » 2009 » Январь » 10 » Online Games
Online Games
16:08
Lineage 2

2008 год заканчивается, и надо признать, что для русского онлайна он вышел переломным. Что ни месяц, то громкий анонс или релиз. Между тем локализовать MMORPG куда сложнее, чем однопользовательскую игру. Технологически разницы почти никакой: разработчики точно так же присылают локализаторам лок-кит, те набирают штат, переводят тексты, пишут озвучку, собирают все воедино и отправляют на прилавки. Но на деле тонкостей здесь очень много. Ведь любая MMORPG — это обуза для издателя на ближайшие несколько лет. Ее надо бесперебойно поддерживать и дорабатывать, пока она не окупит локализацию и не начнет приносить прибыль.

А могучая страна дорог, деревень и дураков, разбитая на 11 временных зон и населенная если не пиратами, то хотя бы их благодарными покупателями, совсем не располагает к безбедной работе. Тут, как оказалось, и запустить-то можно не каждую MMORPG. Почему — расскажет Данила Стрелков, ведущий продукт-менеджер компании Innova. Сюда мы обратились неслучайно: в декабре эта компания выпускает Lineage 2, самую ожидаемую в России ММОG-локализацию (World of Warcraft ведь уже вышел).

БЕЗ ПРАВА НА ОШИБКУ

По сравнению с китайским и корейским рынками, где от MMOG уже деваться некуда, у нас пока тишь и благодать. Свободны не то что отдельные возрастные ниши — целые жанры. Казалось бы, схватил мало-мальски популярный проект, с которым возни поменьше, перевел, поставил сервер — и дело сделано.

Однако наши игроки во что попало играть не будут. Прежде чем начинать локализацию, компания долго перебирает доступные MMOG и выискивает такую, которая будет популярна среди здешних игроков. В крупных компаниях для таких задач держат большой отдел аналитиков. Эти люди половину рабочего времени проводят в самолетах и аэропортах, а вторую половину — в виртуальных мирах. На них лежит гигантская ответственность: именно они решают, над какой игрой компания будет работать следующие несколько лет. В 90% случаев на кону стоит не только очень большая сумма, которую отдадут за контракт, но и само существование компании: локализация MMORPG — дорогое удовольствие.
Выбрав подходящий проект, будущие локализаторы начинают изучать его придирчиво, как породистую собаку. Значение имеет все — движок, графика, население игрового мира, популярность в других странах... Как правило, руководствуются принципом «чем больше, тем лучше». Но претендент на локализацию в России должен обладать целым рядом особенностей:

1. Размер игрового мира, разнообразие локаций. В глубине души все мы первооткрыватели, нам слава Ермака покоя не дает. Поэтому чем шире игровая вселенная, тем больше у проекта шансов выйти в России.

Lineage 2 потому и привлекла локализаторов — здесь огромный игровой мир. Нужно потратить почти час, чтобы пешком пройти его от края до края. Скажете, что час — это ничто для MMORPG? Отнюдь. Чтобы на своих двоих пробежаться из одного конца мира в другой, нужно как минимум знать, где он начинается и заканчивается (то есть достаточно разведать местность), обладать недюжинной силой, чтобы победить всех встреченных монстров (новичок многие локации банально не пройдет — зарубят), и, наконец, иметь приличную одежду и развитые умения, чтобы постоянно ускоряться. Есть и другой критерий для оценки игрового мира: средний пользователь должен потратить около двух лет, чтобы изучить все его закоулки.

Огромная вселенная — это не просто забота об игроке, который любит открывать все новые и новые земли. Это еще и шкурные интересы издателя. Если игровой мир небольшой, он быстро наскучит людям и они разбегутся в другие MMORPG через несколько месяцев. И тогда — прощайте, потраченные на локализацию денежки. Кроме того, игры с маленькими вселенными обычно привлекают необычным сеттингом или своеобразным, немассовым геймплеем. Из-за этого их сложнее адаптировать для другой страны и аудитория у них заведомо меньше. С маркетинговой точки зрения локализовывать нишевые MMORPG невыгодно.
2. Количество игровых предметов. Если это новая игра, то на момент релиза их уже должно быть несколько тысяч. В то же время проект, где представлено 100 видов шарфов и шапок, явно проиграет проекту, где есть 20 разных перчаток, штанов, рейтуз, сапог, кольчуг, сережек, заколок, бантиков и т.д.

3. Количество рас и классов тоже важно, но куда важнее количество билдов. Если в игре 20 классов, но развиваются они все строго линейно и однообразно, на российский рынок проекту не выйти, в отличие, например, от корейского рынка, где это не такая уж большая проблема.

4. PvP. Мощный PvP-потенциал невероятно важен для среднестатистического российского игрока (привет Warhammer Online: Age of Reckoning). Как показывает практика, практически все русские, в отличие от немцев или англичан, рано или поздно приходят в PvP. Как бы ни был прекрасен PvE, нашим подавай гладиаторские арены и стычки стенка на стенку. Это, кстати, одна из причин, по которой пиратских серверов Lineage 2 в России сотни, а локализованный EverQuest 2 со всей его чудесной графикой и непередаваемой атмосферой не очень популярен.

К счастью или к сожалению, но из-за неуемной любви русских к PvP на наш рынок никак не могут пробиться китайские и корейские MMO-гриндилки, то есть игры, где 99% времени вы прокачиваете персонажа, убивая монстров пачками. Сами по себе игры неплохие, но локализация стопроцентного PvE-проекта точно не окупится.

Если выбранная MMORPG удовлетворяет этим критериям, компания отправляет директора по развитию в стан разработчика — изучать игру ближе и обговаривать условия контракта.

Просмотров: 467 | Добавил: game-art | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Календарь новостей
«  Январь 2009  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2024